《暗黑破坏神3》1.07补丁1月15日蓝贴集锦

2013-01-17 09:56:02来源:游戏堡编辑:简简单单我要评论

由于1.07
补丁博文公布,相关信息呈爆炸性增长趋势,PTR测试服务器不出意外也将于今晚开始提供客户端下载。以下是今天的蓝贴内容综述,请注意仔细阅读!

请加入屏蔽好友请求的功能

我玩了不到一个星期,已经有12个卖金公司要求加我好友了。

Vaeflare:我们也理解利用好友请求功能来发送垃圾信息这种情况确实不够理想,我们目前正对此进行进一步的改进,这应该能减少你所遇到的好友请求。

买球网站 1

你换头像了啊? O_O

Vaeflare:我们觉得是时候换一个更具暗黑风的头像了。 😉
我是忍不了达厄古绿洲里那个带有黑白虎纹的勇士堕落猎犬的诱惑。

游戏前的仪式

Vaeflare:虽然很多玩家可能在踏上庇护之地前并不需要太多的准备就开始游戏了,但我们中有些玩家会像久经沙场的赫拉迪姆那样在游戏之前有一些特定的仪式。

那么,本周的社区问题是:
你在暗黑3里的游戏仪式是怎样?你游戏前会做怎样的准备,再开始屠戮燃烧地狱的爪牙们?

请在本帖或者Facebook或Twitter上发表你的意见!

1.07 PTR

我下载了PTR客户端但是不知道在哪里建账号,怎么办?

Vaeflare:为1.0.7 PTR做准备的话,你可以登录到你的Battle.net账号管理页面
,在那里你可以选择你的暗黑破坏神III游戏许可,然后点击“创建一个PTR帐户”(Create
a PTR account)。

一旦我们开放PTR,将会有一个全新的1.0.7
PTR客户端供你下载,你就可以运行PTR客户端在PTR服务器上游戏了。
如果你拥有以前的PTR客户端,你应该能够通过打补丁升级到最新的版本。对PTR客户端打补丁不会影响你的零售版客户端。

成就问题

我成就卡在了 4490/4560 ,收集稀有怪等几个任务死活完不成。

Vaeflare:我想要让你们知道,这些成就的问题肯定是在我们的考虑之中的。目前,我们正在对其中的一些bug进行修复工作,在准备好时我们会告知你们的。我们知道,你们中许多人急于完成这些具有挑战性的成就,但bug修复在初版1.0.7
PTR时还没有准备好,我们没有确定的时间表何时将实施修复。

新配方材料和物品是红色的么?

Vaeflare:恶魔精华将是稀有品质,同时传奇依然是传奇。 🙂

我勒个去,恶魔精华就只是黄装?我已经很久没捡黄装了啊!要不做成暗金但是没有光柱怎么样,我可不希望10秒一柱光啊。

Vaeflare:我们希望传奇和套装保留他们的视觉效果。否则看到光柱扑上去却只得到一个材料的感觉真是太糟糕了。(这就是为什么我们要把精华做成稀有品质而不是传奇物品的原因)
😉

PTR的漏洞

很多人都攒着一堆未鉴定的物品等着去PTR里鉴定呢!

Lylirra:对于1.0.7
PTR补丁,未鉴定的物品将不能从正式客户端复制到PTR客户端。

由于该限制不会出现任何警告或错误信息(在复制角色后,未鉴定物品在背包/共享储存箱里的位置将显示为空),我们将在PTR上线后在PTR反馈论坛创建一个提示帖。

1.07 补丁预览

超级boss算boss么,他们有50%几率掉东西么?

Lylirra:不算,只有“普通”的boss才有几率掉落配方。炼狱装置的boss不会掉。

(顺便一说:我已经确认配方可以出售给商人以及扔在地上。它们也可以在拍卖行出售,因为它们不是帐户绑定的。)

新的物品可以分解为恶魔精华么?

Lylirra:新的稀有品质打造物品目前不能分解为恶魔精华。现在如果拿它们去分解的话,就像其他稀有物品一样。

我们正在考虑让这些物品有一个非常小的几率分解出恶魔精华,但这还没有定下来。在初版PTR里不会引入这个机制。

Lylirra:哦,因为我看到有人在问:1.07里地狱火戒能分解能得到硫磺和一些泪珠,就像其他传说物品一样(虽然我觉得这个机制不会出现在初版PTR上)

这是在预览中没有提到的变化,但是我们准备在下一个补丁进行实装。

我们可以用硫磺换恶魔精华么?或者我们依然要守着一大堆不值钱的硫磺发呆?

Lylirra:没有这个计划,但新的打造物品需要用到硫磺。

我们知道,这可能不会完全解决硫磺过剩的问题,我们最终可能会在其他一些配方也要求用硫磺做材料和/或改变目前项链的成本。我们已经讨论过这件事情,我们希望听到你们对此事的看法。

即便如此,新的稀有物品已经是需要相当高的材料成本,而我们也不想让打造成本变得太过昂贵了,因为将意味着我们不会看到太多经济消耗。对于这个问题,多数的玩家以稍微不那么昂贵的成本来打造的情况通常要比只有少数玩家以更高昂的成本来打造要更好一些。

说到这儿,我觉得需要注意的是1.0.7引入的打造物品的成本可能会有变动,,所以在清仓之前请记住这一点。

打恶魔精华必须要叠5层么?

Lylirra:根据目前的设计,或者说按当前PTR的设计,不需要叠加奈法兰勇气就能打到恶魔精华。

新打造物品会不会有新颜色?

Lylirra:没有改变颜色的计划。
不过,我会转达反馈意见。你是说该物品掉在地上的颜色?还是出现在背包里的颜色?或者两者皆是?

真是搞笑嘛,什么都是没有计划,但是你们却在考虑给那些囤硫磺的货们一个换精华的机会。

Lylirra:我想你可能误解了。用硫磺换恶魔精华过去没有现在也没有相关计划。
我们的计划是让至少有一个的稀有品的打造需要用到一个硫磺。

亲爱的L姐,你们知道蓝帖对游戏经济有多么巨大的影响么?在你说“你们在探索如何改善硫磺的价值”后,硫磺在一天以内涨了四五倍啊,很多人都赚了超过1亿金啊,而且现在还有人在炒硫磺啊,想在下一个补丁再捞一把啊。

Lylirra:是的,我们肯定知道这个效果也会在发帖时认真考虑。
同时,我们也希望尽可能地告知玩家游戏的现状和即将到来的变化,因此这是极其高难度的走钢丝行为。
在某些情况下,出于它可能对经济造成的潜在影响,我们可以选择不就某些特定问题发表评论,或者延迟我们发言的时间,以便于减轻影响。
在其他情况下,我们会冒这个风险,感谢你的关注。而我也来说说 –
即使是模糊的 –
我们是如何来解决这个问题的(之前你提到的硫磺话题我们就选择了发帖)。

对于这个特定的情况,即使我们没有发布补丁预览,甚至即使今天我没有发布关于硫磺的消息,但只要PTR上线相关的制作配方信息披露,那么你所描述的事情同样会发生。
根据你的逻辑,我们就不应该有一个PTR,因为这也会影响到拍卖行?
在有些情形下,游戏的长久健康运行(或者我们与社区间长久的关系)才是要优先考虑的。

Lylirra,那么为啥只有5层勇气才有50%几率从boss那里掉配方呢?如果配方是一次性的,那么无论掉率如何所有人都是上线后一周内打到所有配方。那这个掉率还有什么意义?特别是,配方还是可以买的。真是奇怪了,我有一种感觉,每次打造都需要一个配方。
否则,这个掉率和要求还有特定boss都没有任何意义。

Lylirra:新的配方不是消耗性的。

我们希望从boss们掉配方是想让玩家在刷配方时有更具体的目标,类似“炼狱机器”那样的配方形式(但显然不是完全一样的)。
我们也专门选出了这些boss,因为它们通常没什么人光顾。

至于为什么是50%的掉率? 这是相互妥协的结果:

1、增加一些消耗金币的东西到游戏里

买球网站,2、增加一些有趣的东西到游戏里

为了实现1,那么无论我们增加什么都应该是随处可见的。
为了实现2,我们就不能只通过商人来实现新增的东西。

我们也很希望可以让配方能在商人和拍卖行里交易,而不是只有少数人可以得到的配方。
我们会观察PTR的运行状况。如果对游戏发展有利,我们也不会反对随着时间的推移降低掉率。

声明:游戏堡网登载此文出于传递信息之目的,不代表游戏堡网赞同其观点或证实其描述,若侵权请来信告知,我们将及时处理。

买球网站 2

1.0.7
补丁目前仍在开发之中,其中的许多改动将会很快在PTR服务器上与大家见面。不过,在我们发布正式补丁公告之前(以及提供一个新的客户端下载),我们先来简单的预览一下补丁内容。

烧毁的礼拜堂:决斗

如 Jay Wilson 在PvP 博文 中所述,1.0.7 补丁将会加入决斗(Dueling
)功能,这将可以让玩家和他们的涅法雷姆同胞们一较高下。下面就是关于决斗系统如何在《暗黑破坏神III》中运作的简要说明,以及我们对这个系统的设计理念。

它是如何运作的:

要和其他玩家决斗,你需要和新崔斯特姆旅店里的 竞技者奈克( Nek the Brawler
) 交谈。

和奈克交谈之后你和你的队伍将会被传送至 烧毁的礼拜堂
,这是一个专门为玩家进行决斗所设计的新区域。

这个地区有着自定义地形和四个不同的区域:教堂、墓地、河边以及湖泊。

决斗目前支持最多四名玩家自由混战模式(Free-For-All),也就是说你可以选择和好友一对一、三名玩家FFA或者完整的四人FFA。

我们的目的是为玩家提供一个安全、可选择的对战场所,在那里他们可以为了荣誉(或为了证明自己的理论)而战,并无须担心《暗黑破坏神II》中那些可能出现的恶意行为。

决斗并没有积分记录或其他既定目标。我们想把决斗系统做的尽可能的简单而直接,所以我们设计了一个最简洁化的系统——因为我们知道即便没有奖励或目
标,大部分玩家们依然会喜欢时不时的切磋两把。虽然有些决斗对阵可能是一边倒的,但我们也不指望战斗永远势均力敌。不过这也没关系,因为《暗黑破坏神
III》中的决斗更像是百无禁忌地大战三百回,这样的设计当然允许你做到这一点。

其他信息:

如果你在决斗中死亡,你将会在决斗区内复活。

决斗区的死亡 不是 永久的,即便是对专家模式角色来说。

你在决斗区内不会有任何耐久度损失。

当决斗结束之后,你可以通过传送门或使用回城术回到村庄。

你是最棒的,庇护之地

至于职业平衡,我们在这个补丁中专注于对武僧和魔法师进行一些平衡性调整。

魔法师:魔法师许多技能的伤害将得到增强,比如秘法光球、暴風雪和電能脈衝。我们还做出了其他一些小改动,例如允许幻術精通重置時間緩滯的冷却时间,以及時間之流的减速效果由
30% 持续 2 秒提升至 60% 持续 3 秒。

武僧:武僧所有精力消耗技都的伤害都会得到极大的增强。最常见的使用精力的方式之一就是反复激活定罪真言的震懾咒以获得
3
秒加成。虽然这样玩完全没有问题,但我们认为应该提供其他让玩家消耗精力的方法。所以,我们将会极大地强化所有造成伤害输出的精力消耗技能,来尝试和提供让你消耗精力的其他方法。

虽然魔法师和武僧在这个版本内得到的改动最多,但这并不代表我们认为其他职业都是完美的。在之前的补丁中,其他职业获得了更具实质性的改动,而我们对野蛮人、猎魔人和巫医仍然还有很多想法,但不断改动职业技能通常都是弊大于利的。

物品狩猎

我们从玩家那里得到的最常见的反馈之一就是他们希望能(通过掉落或锻造)获得更多如同拍卖行里的那些优良物品。拍卖行有其优点:你可以在这里挑选你
所需要的物品,淘到物美价廉的货色让人感觉很刺激,而且如果你找到了一件你的角色无法使用的牛逼闪闪的装备时,拍卖行就提供了先出售换金币再购入心仪物品
的渠道。但这也有其缺点,最大的问题就是有些玩家认为通过击杀怪物或锻造获得装备更有感觉。

1.0.5 补丁里炼狱装置事件
在这方面很成功,特别是獄火妖戒。獄火妖戒是帐号绑定,而且所有的材料也是帐号绑定。这样你就无法通过拍卖行购得其他人制作的戒指——你需要自己去打材料并锻造出这枚戒指。随着你不断的完成任务,你将有更多机会得到属性更好的新戒指(或最适合你玩法和需求的属性)。

新的锻造配方!

我们认为加入獄火妖戒是一个好的开始,而且可以加入更多类似的物品。所以按照这一理念,我们将会在
1.0.7
补丁里新增一套稀有装备的锻造配方,可以通过它打造出帐号绑定的手套、裤子、手腕、胸甲和项链。

这些新的物品有 6
个词缀并会拥有比目前各个部位中更高的主属性(力量,敏捷,智力,体力)。这些物品需要用一种叫做恶魔精华(Demonic
Essence)的
帐号绑定材料来制作,这种材料只有炼狱难度的精英怪物掉落。类似炼狱装置事件中的材料,随着游戏怪物强度等级的提高你将会有更多机会获得恶魔精华。目前我
们计划 0 强度下的掉率为 20%,每级怪物强度将提高 15% 掉率(MP1是
23%,MP2是 26.45%,以此类推,MP10 下为
80.91%)。这些数字将会应用于PTR测试中并根据情况进行调整。

統御者護甲配方(胸甲部位)可以在小販阿扭
处以150万金币的价格购买到。其他配方则是随机世界掉落,不过在你拥有五层涅法雷姆之勇后,有
50% 的几率从这些BOSS处获得:

骷髅王

蛛后艾瑞妮

玛格达

佐頓庫勒

岡姆

瑟蒂雅

拉卡諾斯

衣卒尔

新宝石:榄尖形(The Marquise )

除了新装备之外,我们也给那些想要进一步提升自己角色实力的玩家增加了更高的宝石等级。新的宝石级别为“马眼形”宝石,这个级别将按照目前的宝石成长比例进一步提升相应属性。

我们同时计划修改红宝石
在武器上的使用效果。目前,绿宝石提供的爆击伤害是渴求更高伤害的玩家们武器的最好选择。新等级的红宝石则是一个给那些攻击速度收益大于暴击几率的玩家们的更好选择,或者是那些选择衛哨或多頭火蛇这类无法通过爆击获得收益的玩家。

玩家们经常询问为什么衛哨和多頭火蛇无法获得爆击几率和爆击伤害,答案是我们希望玩家可以用不同的方式来配置他们的角色,而且我们认为暴击几率和爆
击伤害并不是唯一不变的答案。虽然这并非是突然的改动,而“不同的配置使用不同的属性”总是更高的设计目标,所以强力的红宝石是通往正确方向的重要一步。

目前,这些更高等级的宝石可以使用特定材料和金币在珠宝匠处合成(3
个璀璨星芒宝石,2000 万金币,1
个恶魔精华),而宝石配方则是由63级怪物随机掉落。

怪物强度系统的改动

总体来说,我们对怪物强度系统
很满意。玩家们在不同的强度等级下寻求新的挑战。不同的技能搭配方案在不同的怪物强度等级下有着截然不同的效果,我们看到玩家角色技能搭配的多样性大大提升了。

我们认为目前有两个明确的细节还可以继续完善:让怪物强度系统进入公开游戏;增加炼狱难度下玩家获得的经验值。

公开游戏中的怪物强度

当怪物强度系统第一次出现时,我们之所以比较在意其对公开游戏的影响主要出自两个原因。第一,我们不想减少玩家在被系统匹配时的游戏池数量。第二,
我们想要避免玩家在属性未达标前进入过高强度的公开游戏。(举个例子,你也不想一个装备非常烂的角色加入你的MP6游戏并不停战死,这样将会成为队伍中的
累赘。)

应该是
1)选择加入公开游戏一人轻松搞定,但是比起无MP下的公众游戏你更倾向于选择有怪物强度,而且2)装备不达标的玩家在炼狱中已经是一个队伍的包袱了(除
非他们真心想带他)。我们认为在公开游戏中不启动怪物强度系统对公开游戏的影响,远大于增加公开游戏的等待时间和遇到混子所带来的危害。

所以,在 1.0.7
补丁中我们将让公开游戏支持怪物强度系统。你需要首先开启怪物强度系统,当然
——
和创建有怪物强度的单人游戏一样。一旦开启之后,你就可以选择公开游戏和你想要加入的怪物强度等级,随后系统会开始匹配符合你设定的游戏。

炼狱难度经验奖励

我们在 1.0.7
里增加了各个怪物强度等级的经验奖励。在我讲述这些改动之前,先让我说一说我们的改动逻辑……

大家经常问怪物强度的目的何在,我应该开启尽可能高地可能导致我死亡的怪物强度等级么?不,并不是这样,虽然你能杀死一些怪物但这并不代表就是最好
的选择。实际上,我们认为无论你的游戏经验有多少,如果在高效率经验路线或寻宝旅途中开启高怪物强度是很有危险的一件事,那么这样的游戏对许多人来说会失
去乐趣。

举个极端的例子来说:如果我们让MP10下每个怪物都有5000倍经验会如何呢?实际上,你在MP10下击杀一只怪物的时间够你在MP1下打几个小
时了。这样对游戏来说就是好的吗?注重效率的玩家也许可能会选择MP10,但他们将会被迫使用防御性更少的技能方案。许多玩家已经可以在MP10下杀怪
了,但可能需要他们使用一个他们并不是特别喜欢的技能搭配方案,而且游戏会因为你不停地攻击一个要半天才能打死的怪物而变的非常无聊。我们不想过度地刺激
玩家使用这种玩法,也不想让MP10成为最有效率却一定会导致这种事情发生的情况。

我们认为暗黑破坏神出彩的地方是你大部分时间都在杀戮成群的怪物,然后时不时地遇到一些难度突然暴增的情况,比如一组精英小队或一个BOSS。基于这个理念,我们想要高等级的怪物强度给予更多的奖励,但却不会让这个奖励大到让玩家们感觉必须为了奖励而进行无聊的游戏过程。

最后,我们计划对怪物强度进行如下的经验奖励改动:

MP1:25%(原为 10%)

MP2:50%(原为 20%)

MP3:80%(原为 30%)

MP4:120%(原为 45%)

MP5:165%(原为 60%)

MP6:215%(原为 75%)

MP7:275%(原为 95%)

MP8:340%(原为 115%)

MP9:420%(原为 135%)

MP10:510%(原为 160%)

这些具体数字我还在不断调整中,我们将会跟踪PTR的测试情况并做出必要的调整。

怪物改动

说到怪物,我们将会在这个补丁里对某些词缀做出改动:

伤害反射
:我们调整了反伤机制。有反伤词缀的怪物将会有反伤护盾开启或关闭。当护盾关闭时,怪物不会进行反伤。护盾开启时,怪物会和现在的游戏内容一样进行伤害反弹。护盾有非常明显的视觉变化效果,所以你可以知道怪物是否开启了反伤。(我们也让宠物造成的伤害不再反弹给玩家)。

熔火和瘟疫
:我们也改动了熔火和瘟疫词缀。熔火通常被认为是最有威胁的地面伤害效果,而瘟疫则没那么高。所以,我们减少了熔火怪物的伤害并增加了瘟疫的伤害。

游戏品质改善

最后,我们想对游戏做出一些品质改善并希望你们能够喜欢。

我们移除了死亡的复活计时。之前的补丁移除了怪物的狂暴计时,以及为玩家提供了通过怪物强度来选择挑战程度,而现在漫长的复活等待时间终于要成为历史了。普通模式下现在只需要
5 秒的固定时间就可以复活。(专家模式的复活时间计时没有改动 ^-^)

我们细微提升了拾取范围。这是为了保证玩家可以主动地去捡金子并能捡到。目前的半径稍微有点小,当你有意跑过那堆金币时,有时却不能成功拾
起。我们仍然想要玩家通过装备属性来获得合理的拾取范围,所以基础拾取范围的提升是很微小的。许多玩家甚至可能都不会感觉到这个变化。对于那些谨慎拾取血
球的玩家们来说,新的半径范围小到你有足够的空间在近战距离内避让开不想捡起的血球。

PTR Coming Soon.。.

以上仅仅是重大系统改动的一小部分,希望你们和我们一样期待这些改动。这个补丁将会很快出现在PTR服务器上,我们鼓励玩家参与并对这些新内容进行测试,并且让我们了解你对这些改动的看法。

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